<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Studio Filmowe zsFilm.pl</title>
	<atom:link href="http://zsfilm.pl/blog/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://zsfilm.pl/blog</link>
	<description>Techniki Multimedialne</description>
	<lastBuildDate>Tue, 12 Oct 2010 19:09:38 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.2.1</generator>
		<item>
		<title>Usability &#8211; praktyka czy teoria?</title>
		<link>http://zsfilm.pl/blog/2010/10/usability-praktyka-czy-teoria/</link>
		<comments>http://zsfilm.pl/blog/2010/10/usability-praktyka-czy-teoria/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 12 Oct 2010 19:08:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>pawel.salek</dc:creator>
				<category><![CDATA[know how]]></category>
		<category><![CDATA[pozycjonowanie]]></category>
		<category><![CDATA[usability]]></category>
		<category><![CDATA[www]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://zsfilm.pl/blog/?p=239</guid>
		<description><![CDATA[Czym jest właściwie usability i czy warto się tym w praktyce zajmować? Wprowadzenie Na prośbę zaprzyjaźnionej firmy przeprowadziliśmy analizę jej strony internetowej pod kątem pozycjonowania. Choć strona ta nie powalała interfejsem i grafiką, jej budowa była zgodna z deklarowanym standardem. Google nie zgłaszało żadnych błędów. Ranking wskazywał, że strona ta znajduje się w TOP-5 dla [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Czym jest właściwie usability i czy warto się tym w praktyce zajmować?</p>
<h2><span id="more-239"></span>Wprowadzenie</h2>
<p>Na prośbę zaprzyjaźnionej firmy przeprowadziliśmy analizę jej strony internetowej pod kątem pozycjonowania. Choć strona ta nie powalała interfejsem i grafiką, jej budowa była zgodna z deklarowanym standardem. Google nie zgłaszało żadnych błędów. Ranking wskazywał, że strona ta znajduje się w TOP-5 dla większości wymaganych fraz.</p>
<h2>Problem</h2>
<p>Wygląd strony przedstawiał się następująco:</p>
<div id="attachment_241" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://zsfilm.pl/blog/wp-content/uploads/2010/10/wwwOld.jpg"><img class="size-medium wp-image-241" title="Stary wygląd strony" src="http://zsfilm.pl/blog/wp-content/uploads/2010/10/wwwOld-300x134.jpg" alt="Wygląd strony przed poprawkami" width="300" height="134" /></a><p class="wp-caption-text">Wygląd strony przed poprawkami</p></div>
<p>Statystyki strony wskazywały na dość wysoki współczynnik odrzuceń (ok. 53%) oraz niewielki przelicznik strony/odwiedziny (rzędu 2).</p>
<p>Postawiliśmy hipotezę, że powodem takich statystyk jest źle przemyślany &#8222;system&#8221; menu, które mogło zostać niezauważone. Postanowiliśmy przenieść menu na górę strony oraz wprowadziliśmy dodatkowe kilka zmian kolorystycznych, dzięki którym strona zyskała na estetyce. Zrezygnowaliśmy z rozciągniętego layoutu i przeorganizowaliśmy stronę do pionowego, klasycznego układu. Rezultatem tych działań jest następujący wygląd strony głównej:</p>
<div id="attachment_243" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://zsfilm.pl/blog/wp-content/uploads/2010/10/wwwNew.jpg"><img class="size-medium wp-image-243" title="Nowy wygląd strony" src="http://zsfilm.pl/blog/wp-content/uploads/2010/10/wwwNew-300x228.jpg" alt="Nowy wygląd strony" width="300" height="228" /></a><p class="wp-caption-text">Nowy wygląd strony</p></div>
<h2>Efekty</h2>
<p>Efekty mówią same za siebie:</p>
<div id="attachment_245" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://zsfilm.pl/blog/wp-content/uploads/2010/10/wspOdrzucen.jpg"><img class="size-medium wp-image-245" title="Współczynnik odrzuceń" src="http://zsfilm.pl/blog/wp-content/uploads/2010/10/wspOdrzucen-300x38.jpg" alt="Współczynnik odrzuceń" width="300" height="38" /></a><p class="wp-caption-text">Współczynnik odrzuceń</p></div>
<div id="attachment_246" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://zsfilm.pl/blog/wp-content/uploads/2010/10/stronyNaOdwiedziny.jpg"><img class="size-medium wp-image-246" title="Współczynnik strony/odwiedziny" src="http://zsfilm.pl/blog/wp-content/uploads/2010/10/stronyNaOdwiedziny-300x38.jpg" alt="Współczynnik strony/odwiedziny" width="300" height="38" /></a><p class="wp-caption-text">Współczynnik strony/odwiedziny</p></div>
<p>Współczynnik odrzuceń niemal natychmiast zmalał poniżej 20%, zaś ilość oglądanych podstron na pojedyncze odwiedziny wzrosła do ok 10.</p>
<h2>Wniosek</h2>
<p>Usability nie jest tylko modnym hasłem. Radzimy to przemyśleć każdemu, kto planuje zajmować się / zlecić branżą www.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://zsfilm.pl/blog/2010/10/usability-praktyka-czy-teoria/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Showreel 2010</title>
		<link>http://zsfilm.pl/blog/2010/09/showreel-2010/</link>
		<comments>http://zsfilm.pl/blog/2010/09/showreel-2010/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 06 Sep 2010 15:11:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>pawel.salek</dc:creator>
				<category><![CDATA[Bez kategorii]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://zsfilm.pl/blog/?p=232</guid>
		<description><![CDATA[Najnowszy pokaz możliwości studia zsFilm.pl łączy technologię 2D oraz 3D. Poszczególne ujęcia pochodzą z zrealizowanych przez nas dotychczas projektów. Zapraszamy do oglądania w dziale portfolio]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a title="Film promocyjny studia zsFilm" href="http://zsfilm.pl/index.php?page=portfolio&amp;movie=6&amp;player_autostart=1" target="_self"><img class="alignright" src="http://zsfilm.pl/content/images/showreel2010.png" alt="Showreel 2010" /></a><br />
Najnowszy pokaz możliwości studia zsFilm.pl łączy technologię 2D oraz 3D. Poszczególne ujęcia pochodzą z zrealizowanych przez nas dotychczas projektów.<br />
Zapraszamy do oglądania w dziale <a href="http://zsfilm.pl/index.php?page=portfolio&amp;movie=6&amp;player_autostart=1">portfolio</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://zsfilm.pl/blog/2010/09/showreel-2010/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Showreel 2009</title>
		<link>http://zsfilm.pl/blog/2009/08/showreel_2009/</link>
		<comments>http://zsfilm.pl/blog/2009/08/showreel_2009/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 06 Aug 2009 18:33:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>pawel.salek</dc:creator>
				<category><![CDATA[Z planu]]></category>
		<category><![CDATA[portfolio]]></category>
		<category><![CDATA[showreel]]></category>
		<category><![CDATA[video]]></category>
		<category><![CDATA[zsfilm]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://zsfilm.pl/blog/?p=209</guid>
		<description><![CDATA[Wstępna propozycja na showreel studia zsFilm.pl]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h1>Showreel 2009</h1>
<p>Właśnie ukończona została wstępna propozycja na showreel studia zsFilm.pl<br />
<center><object width="400" height="215"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/37nT1ljAESM&hl=es&fs=1&rel=0&showinfo=0&showsearch=0"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/37nT1ljAESM&hl=es&fs=1&rel=0&showinfo=0&showsearch=0" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="400" height="215"></embed></object></center><br /><br />
Opiera się głównie o animację 3D i 2D z wykorzystaniem zaawansowanego compositingu.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://zsfilm.pl/blog/2009/08/showreel_2009/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Algorytm deformacji</title>
		<link>http://zsfilm.pl/blog/2009/07/algorytm-deformacji/</link>
		<comments>http://zsfilm.pl/blog/2009/07/algorytm-deformacji/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 30 Jun 2009 22:32:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>pawel.salek</dc:creator>
				<category><![CDATA[Morpher]]></category>
		<category><![CDATA[algorytm]]></category>
		<category><![CDATA[deformacja]]></category>
		<category><![CDATA[video]]></category>
		<category><![CDATA[zsfilm]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://zsfilm.pl/blog/?p=115</guid>
		<description><![CDATA[Opis algorytmu deformacji z przykładowymi rezultatami.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h2 style="text-align: left;">Wybór algorytmu:</h2>
<p style="text-align: justify;">Po dłuższym namyśle zapadła decyzja, aby docelowa aplikacja pozwalała na możliwie najłatwiejszą lokalną deformację. Innymi słowy &#8211; do zdeformowania pojedynczego fragmentu obrazu wymagane powinno być jak najmniej punktów kontrolnych (a konkretnie dwa: źródłowy i docelowy). Zadaniem algorytmu jest przesunięcie otoczenia punktu źródłowego w otoczenie punktu docelowego, z jednoczesnym zachowaniem ciągłości obrazu.</p>
<h2 style="text-align: justify;">Założenia:</h2>
<p style="text-align: justify;">Informacją wejściową dla algorytmu deformującego są:</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li>obraz wejściowy</li>
<li>punkt źródłowy (xs, ys)</li>
<li>punkt docelowy (xt, yt)</li>
<li>promień oddziaływania punktów (r), określający zasięg oddziaływania punktu źródłowego i docelowego</li>
<li>waga deformacji (Wi), określająca siłę, z jaką &#8222;okolica punktu źródłowego&#8221; zostanie &#8222;wypchnięta&#8221; w kierunku punktu docelowego</li>
</ul>
<h2 style="text-align: justify;">Opis algorytmu:</h2>
<p style="text-align: justify;">Etapy opracowanego algorytmu są następujące:</p>
<p>1. Ustalenie równania prostej przechodzącej przez      punkt źródłowy i docelowy.</p>
<div class="mceTemp" style="text-align: justify;">
<dl id="attachment_126" class="wp-caption alignright" style="width: 161px;">
<dt class="wp-caption-dt"><a href="http://zsfilm.pl/blog/wp-content/uploads/2009/06/morpher011.jpg"><img class="size-thumbnail wp-image-126" title="Algorytm deformacji - wyznaczenie prostej deformującej oraz właściwego punktu docelowego" src="http://zsfilm.pl/blog/wp-content/uploads/2009/06/morpher011.jpg" alt="Algorytm deformacji - wyznaczenie prostej deformującej oraz właściwego punktu docelowego" width="151" height="122" /></a></dt>
<dd class="wp-caption-dd">Rys.1. Wyznaczenie prostej deformującej oraz właściwego punktu docelowego</dd>
</dl>
</div>
<p style="text-align: justify;">2. Wyznaczenie wielkości przesunięcia na podstawie wagi deformacji (Wi). Na podstawie przesunięcia ustalany jest nowy, chwilowy (dla danej      klatki animacji) punkt docelowy (xt&#8217;, yt&#8217;) (kolor czerwony na rys. 1)</p>
<p style="text-align: justify;">3. Wyznaczenie „obszaru zainteresowania&#8221;, na podstawie wagi deformacji (Wi) (czerwona ramka na rys. 2).<br />
Dalsze operacje przeprowadzane będą wyłącznie na tym obszarze. Obszar zainteresowania określa fragment docelowego obrazu (obszar docelowy), na który będzie rzutowany odpowiadający fragment źródłowego obrazu (obszar źródłowy).</p>
<div id="attachment_150" class="wp-caption alignright" style="width: 161px"><a href="http://zsfilm.pl/blog/wp-content/uploads/2009/06/morpher022.jpg"><img class="size-thumbnail wp-image-126" title="Rys.2. Obszar zainteresowania (czerwony) oraz obszar źródłowy (niebieski)" src="http://zsfilm.pl/blog/wp-content/uploads/2009/06/morpher022.jpg" alt="Rys.2. Obszar zainteresowania (czerwony) oraz obszar źródłowy (niebieski)" width="151" height="122" /></a><p class="wp-caption-text">Rys.2. Obszar zainteresowania (czerwony) oraz obszar źródłowy (niebieski)</p></div>
<p style="text-align: justify;">4. Wyznaczenie obszaru źródłowego (kolor niebieski na rys.2). Punkt z tego obszaru będą rzutowane na obszar docelowy.</p>
<p style="text-align: justify;">5. Dla każdego z pikseli należących do obszaru docelowego (xj, yj) przeprowadzana jest następująca procedura:</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Wyznaczenie wartości wagi podłużnej danego piksela (Wpj)</li>
<li>Wyznaczenie wartości wagi poprzecznej danego piksela (Wtj)</li>
<li>Wyznaczenie wartości wagi lokalnej (Wloc)</li>
<li>&#8222;Ważone rzutowanie&#8221; obszaru źródłowego na docelowy w następujący sposób:</li>
</ul>
<ol style="text-align: justify;">
<li>Wyznaczenie odległości (d) pomiędzy pikselem obszaru docelowego (rys.3. kolor błękitny) a odpowiadającym mu pikselem obszaru źródłowego (rys.3. kolor czarny).</li>
<li>Wyliczenie wagi (W) jako iloczynu W = Wi*Wtj*Wpj.</li>
<li>Wyznaczenie nowej wartości przesunięcia (rys. 3) &#8211; W*d.</li>
<li>Rzutem punktu j jest piksel przesunięty od niego o odległość W*d.</li>
</ol>
<div id="attachment_175" class="wp-caption alignright" style="width: 161px"><a href="http://zsfilm.pl/blog/wp-content/uploads/2009/06/morpher03.jpg"><img class="size-full wp-image-175" title="Rys.3. Zasada ważonego rzutowania" src="http://zsfilm.pl/blog/wp-content/uploads/2009/06/morpher03.jpg" alt="Rys.3. Zasada ważonego rzutowania" width="151" height="122" /></a><p class="wp-caption-text">Rys.3. Zasada ważonego rzutowania</p></div>
<h2 style="text-align: left;">Zasada działania:</h2>
<p style="text-align: justify;">Najpierw rozważmy brak wag przy operacji rzutowania. Wówczas prostokąt źródłowy zostałby rozciągnięty na obszar docelowy. Na krawędziach powstałaby nieciągłość informacji obrazowej, co wyraźnie rzucałoby się w oczy.</p>
<p style="text-align: justify;">Z tego powodu wprowadzone zostały wagi poprzeczne i podłużne. Służą one zapewnieniu ciągłości obrazu na krawędziach obszaru zainteresowania, gdzie przyjmują wartość zerową. W miarę oddalania od krawędzi wartość tych wag rośnie do 1.</p>
<p style="text-align: justify;">Waga lokalna (Wloc) służy zapewnieniu płynności rzutowania. W pobliżu punktu docelowego przyjmuje wartość 1. Im dalej od punktu docelowego &#8211; tym mniejsza jest wartość wagi lokalnej. Maleje do zera na krawędzi leżącej po drugiej stronie punktu źródłowego.</p>
<h2 style="text-align: left;">Rezultat:</h2>
<p style="text-align: left;">Przykładowy rezultat działania algorytmu przedstawiają rysunek 4 oraz 5. Uzyskany efekt jest zbliżony do znanego z popularnego, komercyjnego zestawu do edycji zdjęć oraz montażu video.</p>
<div id="attachment_190" class="wp-caption aligncenter" style="width: 423px"><a href="http://zsfilm.pl/blog/wp-content/uploads/2009/06/morpher041.jpg"><img class="size-full wp-image-190" title="Rys.4. Ilustracja działania algorytmu: punkt źródłowy (a), punkt docelowy oraz funkcja wagi (b), efekt końcowy (c)" src="http://zsfilm.pl/blog/wp-content/uploads/2009/06/morpher041.jpg" alt="Rys.4. Ilustracja działania algorytmu: punkt źródłowy (a), punkt docelowy oraz funkcja wagi (b), efekt końcowy (c)" width="413" height="310" /></a><p class="wp-caption-text">Rys.4. Ilustracja działania algorytmu: punkt źródłowy (a), punkt docelowy oraz funkcja wagi (b), efekt końcowy (c)</p></div>
<div id="attachment_192" class="wp-caption aligncenter" style="width: 212px"><a href="http://zsfilm.pl/blog/wp-content/uploads/2009/07/morpher05.jpg"><img class="size-full wp-image-192" title="Rys.5. Efekt działania algorytmu deformacji" src="http://zsfilm.pl/blog/wp-content/uploads/2009/07/morpher05.jpg" alt="Rys.5. Efekt działania algorytmu deformacji" width="202" height="152" /></a><p class="wp-caption-text">Rys.5. Efekt działania algorytmu deformacji</p></div>
<h2 style="text-align: left;">Podsumowanie:</h2>
<p style="text-align: justify;">Poprawa rezultatów polega głównie na dobraniu odpowiednich funkcji wagi. W przedstawianym przykładzie użyte zostały możliwie najprostsze &#8211; odcinkami liniowe. Dobierając kształt funkcji poszczególnych wag można w stosunkowo prosty sposób zmieniać charakter działania i rodzaj deformacji.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://zsfilm.pl/blog/2009/07/algorytm-deformacji/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Białe białemu nierówne &#8211; dlaczego technologia LED przegrywa z oświetleniem żarowym</title>
		<link>http://zsfilm.pl/blog/2009/05/biale-bialemu-nierowne-dlaczego-technologia-led-przegrywa-z-oswietleniem-zarowym/</link>
		<comments>http://zsfilm.pl/blog/2009/05/biale-bialemu-nierowne-dlaczego-technologia-led-przegrywa-z-oswietleniem-zarowym/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 26 May 2009 15:48:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>pawel.salek</dc:creator>
				<category><![CDATA[know how]]></category>
		<category><![CDATA[barwa]]></category>
		<category><![CDATA[LED]]></category>
		<category><![CDATA[oświetlenie]]></category>
		<category><![CDATA[światło]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://zsfilm.pl/blog/?p=49</guid>
		<description><![CDATA[Dlaczego dwa z pozoru jednakowe źródła światła różnie oddają barwę? Kolor materiału zawsze należy wybierać przy świetle dziennym. Powód postaram się wyjaśnić na kilku wykreasach. Czym jest światło? Światło jest falą elektromagnetyczną, w związku z czym można mu przypisać długość fali. Z długoscią fali jest powiązana barwa. Przedział widzialny dla oka ludzkiego zawiera się w [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><strong>Dlaczego dwa z pozoru jednakowe źródła światła różnie oddają barwę?</strong></p>
<p><a href="http://zsfilm.pl/blog/wp-content/uploads/2009/05/czulosc.png"></a></p>
<p style="text-align: justify;">Kolor materiału zawsze należy wybierać przy świetle dziennym. Powód postaram się wyjaśnić na kilku wykreasach.</p>
<p><span id="more-49"></span></p>
<p><a href="http://zsfilm.pl/blog/wp-content/uploads/2009/05/czulosc.png"></a></p>
<h2>Czym jest światło?</h2>
<div id="attachment_60" class="wp-caption alignleft" style="width: 160px"><a href="http://zsfilm.pl/blog/wp-content/uploads/2009/05/widmor.png"><img class="size-thumbnail wp-image-60" style="margin-left: 0px; margin-right: 0px;" title="Widmo światła czerwonego" src="http://zsfilm.pl/blog/wp-content/uploads/2009/05/widmor-150x150.png" alt="Widmo światła czerwonego" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">1. Widmo światła czerwonego</p></div>
<p style="text-align: justify;">Światło jest falą elektromagnetyczną, w związku z czym można mu przypisać długość fali. Z długoscią fali jest powiązana barwa. Przedział widzialny dla oka ludzkiego zawiera się w zakresie od 380 nm do 780 nm. Wszystkie przedstawiane tu wykresy są wyłącznie przykładowe i nie mają związku z fizycznie uzyskiwanymi charakterystykami.</p>
<p style="text-align: justify;">Światło można opisać charakterystyką przedstawiającą rozkład natężenia promieniowania w zależności od długości fali. Powstanie wówczas widmo promieniowania elektromagnetycznego, które dalej nazywane będzie widmem. Przykładowe widma światła barwy czerwonej oraz zielonej przedstawione zostało na wykresach 1 oraz 2.</p>
<dt class="wp-caption-dt"><a href="http://zsfilm.pl/blog/wp-content/uploads/2009/05/widmor.png"></a> </dt>
<div id="attachment_78" class="wp-caption alignleft" style="width: 160px"><a href="http://zsfilm.pl/blog/wp-content/uploads/2009/05/widmog.png"><img class="size-thumbnail wp-image-78" style="margin-left: 0px; margin-right: 0px;" title="Widmo światła zielonego" src="http://zsfilm.pl/blog/wp-content/uploads/2009/05/widmog-150x150.png" alt="Widmo światła zielonego" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">2. Widmo  światła  zielonego</p></div>
<h2>Jak działa oko/kamera?</h2>
<p style="text-align: justify;">Najpierw przyjrzyjmy się przykładowej (hipotetycznej) charakterystyce detektora.  Może nim być przetwornik kamery, aparatu lub oko ludzkie. Najważniejsze, co musimy o detektorze wiedzieć jest to, że składa się z trzech &#8222;elementów&#8221; odpowiadających w przybliżeniu barwie czerwonej, zielonej i niebieskiej.</p>
<div id="attachment_50" class="wp-caption alignright" style="width: 160px"><a href="http://zsfilm.pl/blog/wp-content/uploads/2009/05/czulosc.png"><img class="size-thumbnail wp-image-50" title="Hipotetyczna czułość detektora" src="http://zsfilm.pl/blog/wp-content/uploads/2009/05/czulosc-150x150.png" alt="Hipotetyczna czułość detektora" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">3. Hipotetyczna czułość detektora</p></div>
<p style="text-align: justify;">Ich zakresy czułości częściowo pokrywają się. Oznacza to, że światło o długości przykładowo 620 nm zostanie rozpoznane jako &#8222;częściowo niebieskie&#8221; oraz &#8222;częściowo zielone&#8221;. Przykładowa charakterystyka czułości przedstawiona została na wykresie 3.</p>
<p style="text-align: justify;">
<div id="attachment_98" class="wp-caption alignleft" style="width: 160px"><a href="http://zsfilm.pl/blog/wp-content/uploads/2009/05/widmowrgb.png"><img class="size-thumbnail wp-image-98" title="Widmo światła białego emitowanego przez 3 źródła składowe" src="http://zsfilm.pl/blog/wp-content/uploads/2009/05/widmowrgb-150x150.png" alt="Widmo światła białego emitowanego przez 3 źródła składowe" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">4. Widmo światła białego emitowanego przez 3 źródła składowe</p></div>
<p style="text-align: justify;">Przyjmijmy, że światło zostanie rozpoznane jako białe, gdy wszystkie elementy detektora (odpowiadające za poszczególne barwy) wykryją promieniowanie o zbliżonym poziomie. Wystarczy zatem, aby obserwowane widmo miało postać pokazaną na wykresie 4. Na tym zjawisku opierają się popularne metody wyświetlania informacji: monitory CRT, LCD, PLD a nawet kolorowy druk.</p>
<p style="text-align: justify;">
<div id="attachment_88" class="wp-caption alignleft" style="width: 160px"><a href="http://zsfilm.pl/blog/wp-content/uploads/2009/05/widmow3.png"><img class="size-thumbnail wp-image-88" title="Widmo światła białego" src="http://zsfilm.pl/blog/wp-content/uploads/2009/05/widmow3-150x150.png" alt="Widmo światła białego" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">5. Widmo światła &quot;idealnie&quot; białego</p></div>
<h2>Czym różni się światło białe od białego?</h2>
<p style="text-align: justify;">Ale czy to oznacza, że takie światło jest białe? Otóż &#8211; &#8222;białe białemu nierówne&#8221;.  Na nasze potrzeby przyjmijmy, że idealnie białe światło składa się w jednakowym stopniu z wszystkich widzialnych barw. Graficznie można to zilustrować widmem, które jest &#8222;płaskie&#8221; w całym zakresie widzialnym (wykres 5). Źródłem takiego promieniowania &#8222;idealnie białego&#8221; może być np. słońce lub żarówka tradycyjna.</p>
<div id="attachment_91" class="wp-caption alignright" style="width: 160px"><a href="http://zsfilm.pl/blog/wp-content/uploads/2009/05/wspodbiciar.png"><img class="size-thumbnail wp-image-91" title="Współczynnik odbicia dla przedmiotu czerwonego" src="http://zsfilm.pl/blog/wp-content/uploads/2009/05/wspodbiciar-150x150.png" alt="Współczynnik odbicia dla przedmiotu czerwonego" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">6. Współczynnik odbicia dla przedmiotu czerwonego</p></div>
<hr />
<h2>Co to znaczy, że przedmiot ma jakąś barwę?</h2>
<p style="text-align: justify;">Oznacza to, że najlepiej odbija promieniowanie leżące w zakresie długości fali, którym odpowiada dana barwa. Dla przykładu: przedmiot czerwony odbija promieniowanie o długości fali zbliżonej do 730nm. Dla każdego przedmiotu można zatem przedstawić wykres zależności współczynnika odbicia od długości fali.  Dla przedmiotu czerwonego zależność ta przedstawiona została na wykresie 6, zaś dla przedmiotu żółtego &#8211; na wykresie 7.</p>
<div id="attachment_96" class="wp-caption alignleft" style="width: 160px"><a href="http://zsfilm.pl/blog/wp-content/uploads/2009/05/wspodbiciay.png"><img class="size-thumbnail wp-image-96" title="Współczynnik odbicia dla przedmiotu żółtego" src="http://zsfilm.pl/blog/wp-content/uploads/2009/05/wspodbiciay-150x150.png" alt="Współczynnik odbicia dla przedmiotu żółtego" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">7. Współczynnik odbicia dla przedmiotu żółtego</p></div>
<h2>Dlaczego białe różni się od białego?</h2>
<p>Wiedząc już czym jest widmo, czułość i współczynnik odbicia &#8211; można przejść do odpowiedzi na pytanie : <strong>dlaczego technologia LED przegrywa z oświetleniem żarowym</strong>?</p>
<p>Dwa źródła światła oświetlają żółty przedmiot. Pierwsze źródło jest &#8222;idealne&#8221; (wykres 5), drugie zaś to trzy diody LED (wykres 4). Odbicie promieniowania od przedmiotu graficznie można interpretować jako &#8222;nakładanie&#8221; się wykresu widma padającego oraz współczynnika odbicia.</p>
<div id="attachment_107" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><a href="http://zsfilm.pl/blog/wp-content/uploads/2009/05/powstawaniebarwy1.png"><img class="size-full wp-image-107" title="Powstawanie barwy przedmiotu w świetle &quot;idealnie białym&quot;" src="http://zsfilm.pl/blog/wp-content/uploads/2009/05/powstawaniebarwy1.png" alt="Powstawanie barwy przedmiotu w świetle &quot;idealnie białym&quot;" width="400" height="500" /></a><p class="wp-caption-text">8. Powstawanie barwy przedmiotu w świetle &quot;idealnie białym&quot;</p></div>
<p>Rezultatem będzie część wspólna dwóch charakterystyk (rysunek 8). W przypadku oświetlenia żółtego przedmiotu &#8222;idealnym światłem białym&#8221; odbicie promieniowania od powierzchni nie zmienia kształtu widma. Inaczej sytuacja wygląda, gdy oświetlenie będzie składało się z trzech kolorowych diod (widmo z wykresu 4). Odbicie, które graficznie przedstawione jest jako nakładanie (mnożenie, część wspólna) wykresów &#8211; zmienia kształt widma &#8211; i to nie tylko jego wysokość, lecz zmienić może się również położenie maksimum widma odbitego. (rysunek 9).</p>
<p style="text-align: justify;">
<div id="attachment_110" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><a href="http://zsfilm.pl/blog/wp-content/uploads/2009/05/powstawaniebarwy2.png"><img class="size-full wp-image-110" title="Powstawanie barwy przedmiotu w świetle &quot;nieidealnie białym&quot;" src="http://zsfilm.pl/blog/wp-content/uploads/2009/05/powstawaniebarwy2.png" alt="Powstawanie barwy przedmiotu w świetle &quot;nieidealnie białym&quot;" width="400" height="500" /></a><p class="wp-caption-text">9. Powstawanie barwy przedmiotu w świetle &quot;nieidealnie białym&quot;</p></div>
<p style="text-align: justify;">Jak widać na powyższym rysunku &#8211; światło o nieciągłym widmie powoduje zmianę postrzeganej barwy. Przedmiot o barwie żółtej będzie wydawał się zielony.</p>
<h2>Podsumowanie</h2>
<p style="text-align: justify;">Na każdym z przedstawionych etapów dokonane zostały znaczne uproszczenia. Prezentowane charakterystyki są wyłącznie przykładowe, niemniej pozwalają na uzasadnienie przyczyny zmiany barwy obserwowanego przedmiotu.</p>
<p style="text-align: justify;">Obecna technologia LED nie polega na wytwarzaniu osobno trzech składowych, lecz na konwersji promieniowania, podobnie jak w popularnych świetlówkach. Emitowane widmo może być ciągłe, jednak jego wyraźnie niemonotoniczny kształt również ma wpływ na odwzorowanie barw. Parametrem określającym jakość wytwarzanego widma jest współczynnik oddania barw. Dla każdego źródła termicznego jego wartość jest maksymalna, gdyż świecą one zawsze widmem ciągłym. Z tego powodu oświetlenie żarowe zawsze wierniej odda barwę.</p>
<p><a href="http://zsfilm.pl/blog/wp-content/uploads/2009/05/czulosc.png"></a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://zsfilm.pl/blog/2009/05/biale-bialemu-nierowne-dlaczego-technologia-led-przegrywa-z-oswietleniem-zarowym/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>6</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>morpher &#8211; postępy</title>
		<link>http://zsfilm.pl/blog/2009/05/morpher-postepy/</link>
		<comments>http://zsfilm.pl/blog/2009/05/morpher-postepy/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 19 May 2009 10:19:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>pawel.salek</dc:creator>
				<category><![CDATA[Morpher]]></category>
		<category><![CDATA[edycja]]></category>
		<category><![CDATA[efekty]]></category>
		<category><![CDATA[specjalne]]></category>
		<category><![CDATA[video]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://zsfilm.pl/blog/?p=41</guid>
		<description><![CDATA[Wybrane zostało środowisko, w którym realizowany będzie projekt - QT]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Wybrane zostało środowisko, w którym realizowany będzie projekt.</p>
<p>Po przeglądzie dostępnych rozwiązań wybrane zostało środowisko QT na licencji LGPL, co oznacza, że źródła projektu zostaną udostępnione.</p>
<p>Zastosowanie QT jest dla nas nowym wyzwaniem. We wcześniejszych projektach realizowanych na własny użytek posługiwaliśmy się narzędziami wykorzystującymi SDL i podobne biblioteki graficzne. Dlatego QT w połączeniu z C++ jest znaczącym krokiem do przodu.</p>
<p>Aktualnie trwają prace w obszarach:</p>
<ul>
<li>algorytmu deformacji obrazu</li>
<li>interfejsu graficznego</li>
</ul>
<p>O dalszych postępach postaram się informować na bieżąco.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://zsfilm.pl/blog/2009/05/morpher-postepy/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Jak zrobić whitebox?</title>
		<link>http://zsfilm.pl/blog/2009/05/jak-zrobic-whitebox/</link>
		<comments>http://zsfilm.pl/blog/2009/05/jak-zrobic-whitebox/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 16 May 2009 08:29:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>bartlomiej.kopinski</dc:creator>
				<category><![CDATA[Tutoriale]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://zsfilm.pl/blog/?p=30</guid>
		<description><![CDATA[Wszystko zaczęło się od pomysłu: jak umieścić człowieka w white boxie? Nic prostrzego: 1. Krótko opisać swój pomysł, czyli stworzyć tzw. story outline. 2. Następnie trzeba rozwinąć go w bardziej szczegółowy opis (treatment i scenariusz z podziałem na sceny). 3. Po ustaleniu poszczególnych scen dzielimy je na ujęcia. 4. Możemy teraz rozrysować storyboard, czyli scenariusz [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Wszystko zaczęło się od pomysłu: jak umieścić człowieka w white boxie? Nic prostrzego:<a href="http://zsfilm.pl/blog/wp-content/uploads/2009/05/storyboard.jpg"><img class="size-medium wp-image-31 alignright" style="float:right" title="storyboard" src="http://zsfilm.pl/blog/wp-content/uploads/2009/05/storyboard-215x300.jpg" alt="storyboard" width="215" height="300" /></a></p>
<p>1. Krótko opisać swój pomysł, czyli stworzyć tzw. story outline.</p>
<p>2. Następnie trzeba rozwinąć go w bardziej szczegółowy opis (treatment i scenariusz z podziałem na sceny).</p>
<p>3. Po ustaleniu poszczególnych scen dzielimy je na ujęcia.</p>
<p>4. Możemy teraz rozrysować storyboard, czyli scenariusz obrazkowy. Bardzo przydatny na planie, jedno spojrzenie mówi wszystko (choć rysunki nie zawsze są doskonałe <img src='http://zsfilm.pl/blog/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';-)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>5. To już organizacja planu, rozwiesić tła, ustawić światła, załadować taśmy, ustawić aktora, krzyknąć: cisza na planie, kamera (wcisnąć rec), i AKCJA!</p>
<p>6. Po zdjęciach więcej zabawy ma montażysta. Musi wykluczować poszczególne ujęcia, dodać efekty 3D i werenderować cały film.</p>
<p>7. Udostępnić film do publicznego odtwarzania na www.zsfilm.pl bo bez tego, marny byłby cały nasz ten trud <img src='http://zsfilm.pl/blog/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' />  więc efekty możecie obejrzeć już sami.<br />
<strong><br />
Jeżeli chcesz obejrzeć gotowy film</strong> <strong><a href="http://zsfilm.pl/index.php?page=portfolio" target="_self">kliknij tu </a></strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://zsfilm.pl/blog/2009/05/jak-zrobic-whitebox/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Morpher &#8211; założenia</title>
		<link>http://zsfilm.pl/blog/2009/05/morpher-zalozenia/</link>
		<comments>http://zsfilm.pl/blog/2009/05/morpher-zalozenia/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 10 May 2009 20:20:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>pawel.salek</dc:creator>
				<category><![CDATA[Morpher]]></category>
		<category><![CDATA[morphing]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://zsfilm.pl/blog/?p=28</guid>
		<description><![CDATA[Projekt Morpher - narzędzie do morphingu]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Morpher ma być niezależną aplikacją realizującą morphing dwóch sekwencji obrazów.</p>
<p>Założenia wstępne:</p>
<p>- Dowolna ilość punktów bazujących</p>
<p>- Automatyczny tracking punktów bazujących, z możliwością manualnej korekty</p>
<p>Zastosowanie: efekty specjalne przy produkcji filmowej.</p>
<p>Możliwie prosty interfejs, bez zbędnych elementów. Aplikacja nie powinna być kombajnem montażowo-edycyjnym, lecz intuicyjnym narzędziem służącym wyłącznie do morphingu.</p>
<p>Aktualnie trwają prace nad wyborem środowiska i biblioteki graficznej. O dalszych postępach będę informował w tej kategorii.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://zsfilm.pl/blog/2009/05/morpher-zalozenia/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Video CV</title>
		<link>http://zsfilm.pl/blog/2009/05/video-cv/</link>
		<comments>http://zsfilm.pl/blog/2009/05/video-cv/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 09 May 2009 16:59:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>pawel.salek</dc:creator>
				<category><![CDATA[Projekty]]></category>
		<category><![CDATA[CV]]></category>
		<category><![CDATA[film]]></category>
		<category><![CDATA[video]]></category>
		<category><![CDATA[życiorys]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://zsfilm.pl/blog/?p=21</guid>
		<description><![CDATA[Video CV - Pierwsze podejście do życiorysu w formie filmowej.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="size-full wp-image-23 alignleft" style="float:left" title="Klaps" src="http://zsfilm.pl/blog/wp-content/uploads/2009/05/img_0069_small.jpg" alt="klaps" width="100" height="75" /></p>
<p>Postanowiliśmy podjąć próbę zrealizowania CV w formie filmu.</p>
<p>Jako &#8216;królika doświadczalnego&#8217; wykorzystamy Kasię Sałek. Po wstępnej burzy mózgów ustaliliśmy już nawet scenariusz. Następnym etapem jest rozrysowanie storyboard&#8217;u.</p>
<p>Jeśli produkcja zakończy się zadowalającymi efektami, postaramy się skomercjalizować tą usługę.</p>
<p>Film powinien zostać ukończony jeszcze przed wakacjami, o ile nie wystąpią losowe problemy, np. nieustannie zachmurzone niebo przez najbliższe 2 miesiące.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://zsfilm.pl/blog/2009/05/video-cv/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Reklama na felgach</title>
		<link>http://zsfilm.pl/blog/2009/05/reklama-na-felgach/</link>
		<comments>http://zsfilm.pl/blog/2009/05/reklama-na-felgach/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 08 May 2009 08:55:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>pawel.salek</dc:creator>
				<category><![CDATA[Pomysłowe reklamy]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://zsfilm.pl/blog/?p=17</guid>
		<description><![CDATA[Słyszałem kiedyś o projekcie zegarka, który składał się z linijki diodowej obracanej z odpowiednio dużą prędkością. Ten sam pomysł można teoretycznie zastosować jako niekonwencjonalną formę reklamy. Wystarczy odpowiednio gęsta linijka diodowa. Należy ją przymocować do felgi (jako średnicę lub promień). Teraz troszkę matematyki: Załóżmy, że samochód w ciągu jednego obrotu koła przejeżdża 3 metry. Przy [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Słyszałem kiedyś o projekcie zegarka, który składał się z linijki diodowej obracanej z odpowiednio dużą prędkością.</p>
<p>Ten sam pomysł można teoretycznie zastosować jako niekonwencjonalną formę reklamy. Wystarczy odpowiednio gęsta linijka diodowa. Należy ją przymocować do felgi (jako średnicę lub promień).  Teraz troszkę matematyki:</p>
<p>Załóżmy, że samochód w ciągu jednego obrotu koła przejeżdża 3 metry. Przy prędkości 50km/h daje to 14m/3m czyli ok. 4 obroty koła na sekundę. To zdecydowanie za mało, aby uzyskać wrażenie płynnego wyświetlania obrazu. Jeśli jednak zamiast pojedynczego ramienia użyjemy 2 lub jeszcze lepiej &#8211; 4 gałęzi diod świecących (połączonych w krzyż) &#8211; wówczas ze względu na bezwładność oka ludzkiego uzyskamy efekt ciągłości obrazu.</p>
<p>I o to chodzi. Problemem pozostaje jednak sposób zasilania takiego układu. Całość elektroniki będzie obracać się razem z kołem. Nie można więc bezpośrednio podłączyć się do akumulatora samochodowego. Jedynym sensownym rozwiązaniem wydaje się zasilanie indukcyjne wykorzystujące obrót koła &#8211; czyli taka &#8216;prądnica&#8217; znajdująca się przy samej piaście. Takie rozwiązanie będzie jednak wrażliwe na warunki panujące na drodze (woda, śnieg, błoto, wibracje itd.)</p>
<p>Poszukiwania lepszego sposobu zasilania trwają.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://zsfilm.pl/blog/2009/05/reklama-na-felgach/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

