Usability – praktyka czy teoria?

12 paź 2010 - pawel.salek

dodajdo.com

Czym jest właściwie usability i czy warto się tym w praktyce zajmować?

Czytaj dalej Usability – praktyka czy teoria?

Kategoria know how | Komentarze są wyłączone

Showreel 2010

6 wrz 2010 - pawel.salek

dodajdo.com

Showreel 2010
Najnowszy pokaz możliwości studia zsFilm.pl łączy technologię 2D oraz 3D. Poszczególne ujęcia pochodzą z zrealizowanych przez nas dotychczas projektów.
Zapraszamy do oglądania w dziale portfolio

Kategoria Bez kategorii | Komentarze są wyłączone

Showreel 2009

6 sie 2009 - pawel.salek

dodajdo.com

Showreel 2009

Właśnie ukończona została wstępna propozycja na showreel studia zsFilm.pl



Opiera się głównie o animację 3D i 2D z wykorzystaniem zaawansowanego compositingu.

Kategoria Z planu | Komentarze są wyłączone

Algorytm deformacji

1 lip 2009 - pawel.salek

dodajdo.com

Wybór algorytmu:

Po dłuższym namyśle zapadła decyzja, aby docelowa aplikacja pozwalała na możliwie najłatwiejszą lokalną deformację. Innymi słowy – do zdeformowania pojedynczego fragmentu obrazu wymagane powinno być jak najmniej punktów kontrolnych (a konkretnie dwa: źródłowy i docelowy). Zadaniem algorytmu jest przesunięcie otoczenia punktu źródłowego w otoczenie punktu docelowego, z jednoczesnym zachowaniem ciągłości obrazu.

Założenia:

Informacją wejściową dla algorytmu deformującego są:

  • obraz wejściowy
  • punkt źródłowy (xs, ys)
  • punkt docelowy (xt, yt)
  • promień oddziaływania punktów (r), określający zasięg oddziaływania punktu źródłowego i docelowego
  • waga deformacji (Wi), określająca siłę, z jaką „okolica punktu źródłowego” zostanie „wypchnięta” w kierunku punktu docelowego

Opis algorytmu:

Etapy opracowanego algorytmu są następujące:

1. Ustalenie równania prostej przechodzącej przez punkt źródłowy i docelowy.

Algorytm deformacji - wyznaczenie prostej deformującej oraz właściwego punktu docelowego
Rys.1. Wyznaczenie prostej deformującej oraz właściwego punktu docelowego

2. Wyznaczenie wielkości przesunięcia na podstawie wagi deformacji (Wi). Na podstawie przesunięcia ustalany jest nowy, chwilowy (dla danej klatki animacji) punkt docelowy (xt’, yt’) (kolor czerwony na rys. 1)

3. Wyznaczenie ?obszaru zainteresowania”, na podstawie wagi deformacji (Wi) (czerwona ramka na rys. 2).
Dalsze operacje przeprowadzane będą wyłącznie na tym obszarze. Obszar zainteresowania określa fragment docelowego obrazu (obszar docelowy), na który będzie rzutowany odpowiadający fragment źródłowego obrazu (obszar źródłowy).

Rys.2. Obszar zainteresowania (czerwony) oraz obszar źródłowy (niebieski)

Rys.2. Obszar zainteresowania (czerwony) oraz obszar źródłowy (niebieski)

4. Wyznaczenie obszaru źródłowego (kolor niebieski na rys.2). Punkt z tego obszaru będą rzutowane na obszar docelowy.

5. Dla każdego z pikseli należących do obszaru docelowego (xj, yj) przeprowadzana jest następująca procedura:

  • Wyznaczenie wartości wagi podłużnej danego piksela (Wpj)
  • Wyznaczenie wartości wagi poprzecznej danego piksela (Wtj)
  • Wyznaczenie wartości wagi lokalnej (Wloc)
  • „Ważone rzutowanie” obszaru źródłowego na docelowy w następujący sposób:
  1. Wyznaczenie odległości (d) pomiędzy pikselem obszaru docelowego (rys.3. kolor błękitny) a odpowiadającym mu pikselem obszaru źródłowego (rys.3. kolor czarny).
  2. Wyliczenie wagi (W) jako iloczynu W = Wi*Wtj*Wpj.
  3. Wyznaczenie nowej wartości przesunięcia (rys. 3) – W*d.
  4. Rzutem punktu j jest piksel przesunięty od niego o odległość W*d.
Rys.3. Zasada ważonego rzutowania

Rys.3. Zasada ważonego rzutowania

Zasada działania:

Najpierw rozważmy brak wag przy operacji rzutowania. Wówczas prostokąt źródłowy zostałby rozciągnięty na obszar docelowy. Na krawędziach powstałaby nieciągłość informacji obrazowej, co wyraźnie rzucałoby się w oczy.

Z tego powodu wprowadzone zostały wagi poprzeczne i podłużne. Służą one zapewnieniu ciągłości obrazu na krawędziach obszaru zainteresowania, gdzie przyjmują wartość zerową. W miarę oddalania od krawędzi wartość tych wag rośnie do 1.

Waga lokalna (Wloc) służy zapewnieniu płynności rzutowania. W pobliżu punktu docelowego przyjmuje wartość 1. Im dalej od punktu docelowego – tym mniejsza jest wartość wagi lokalnej. Maleje do zera na krawędzi leżącej po drugiej stronie punktu źródłowego.

Rezultat:

Przykładowy rezultat działania algorytmu przedstawiają rysunek 4 oraz 5. Uzyskany efekt jest zbliżony do znanego z popularnego, komercyjnego zestawu do edycji zdjęć oraz montażu video.

Rys.4. Ilustracja działania algorytmu: punkt źródłowy (a), punkt docelowy oraz funkcja wagi (b), efekt końcowy (c)

Rys.4. Ilustracja działania algorytmu: punkt źródłowy (a), punkt docelowy oraz funkcja wagi (b), efekt końcowy (c)

Rys.5. Efekt działania algorytmu deformacji

Rys.5. Efekt działania algorytmu deformacji

Podsumowanie:

Poprawa rezultatów polega głównie na dobraniu odpowiednich funkcji wagi. W przedstawianym przykładzie użyte zostały możliwie najprostsze – odcinkami liniowe. Dobierając kształt funkcji poszczególnych wag można w stosunkowo prosty sposób zmieniać charakter działania i rodzaj deformacji.

Kategoria Morpher | Komentarze są wyłączone

Białe białemu nierówne – dlaczego technologia LED przegrywa z oświetleniem żarowym

26 maj 2009 - pawel.salek

dodajdo.com

Dlaczego dwa z pozoru jednakowe źródła światła różnie oddają barwę?

Kolor materiału zawsze należy wybierać przy świetle dziennym. Powód postaram się wyjaśnić na kilku wykreasach.

Czytaj dalej Białe białemu nierówne – dlaczego technologia LED przegrywa z oświetleniem żarowym

Kategoria know how | Komentarze (6) »

morpher – postępy

19 maj 2009 - pawel.salek

dodajdo.com

Wybrane zostało środowisko, w którym realizowany będzie projekt.

Po przeglądzie dostępnych rozwiązań wybrane zostało środowisko QT na licencji LGPL, co oznacza, że źródła projektu zostaną udostępnione.

Zastosowanie QT jest dla nas nowym wyzwaniem. We wcześniejszych projektach realizowanych na własny użytek posługiwaliśmy się narzędziami wykorzystującymi SDL i podobne biblioteki graficzne. Dlatego QT w połączeniu z C++ jest znaczącym krokiem do przodu.

Aktualnie trwają prace w obszarach:

  • algorytmu deformacji obrazu
  • interfejsu graficznego

O dalszych postępach postaram się informować na bieżąco.

Kategoria Morpher | Komentarze są wyłączone

Jak zrobić whitebox?

16 maj 2009 - bartlomiej.kopinski

dodajdo.com

Wszystko zaczęło się od pomysłu: jak umieścić człowieka w white boxie? Nic prostrzego:storyboard

1. Krótko opisać swój pomysł, czyli stworzyć tzw. story outline.

2. Następnie trzeba rozwinąć go w bardziej szczegółowy opis (treatment i scenariusz z podziałem na sceny).

3. Po ustaleniu poszczególnych scen dzielimy je na ujęcia.

4. Możemy teraz rozrysować storyboard, czyli scenariusz obrazkowy. Bardzo przydatny na planie, jedno spojrzenie mówi wszystko (choć rysunki nie zawsze są doskonałe ;-)

5. To już organizacja planu, rozwiesić tła, ustawić światła, załadować taśmy, ustawić aktora, krzyknąć: cisza na planie, kamera (wcisnąć rec), i AKCJA!

6. Po zdjęciach więcej zabawy ma montażysta. Musi wykluczować poszczególne ujęcia, dodać efekty 3D i werenderować cały film.

7. Udostępnić film do publicznego odtwarzania na www.zsfilm.pl bo bez tego, marny byłby cały nasz ten trud :-) więc efekty możecie obejrzeć już sami.

Jeżeli chcesz obejrzeć gotowy film
kliknij tu

Kategoria Tutoriale | Komentarze są wyłączone

Morpher – założenia

10 maj 2009 - pawel.salek

dodajdo.com

Morpher ma być niezależną aplikacją realizującą morphing dwóch sekwencji obrazów.

Założenia wstępne:

- Dowolna ilość punktów bazujących

- Automatyczny tracking punktów bazujących, z możliwością manualnej korekty

Zastosowanie: efekty specjalne przy produkcji filmowej.

Możliwie prosty interfejs, bez zbędnych elementów. Aplikacja nie powinna być kombajnem montażowo-edycyjnym, lecz intuicyjnym narzędziem służącym wyłącznie do morphingu.

Aktualnie trwają prace nad wyborem środowiska i biblioteki graficznej. O dalszych postępach będę informował w tej kategorii.

Kategoria Morpher | Komentarze są wyłączone

Video CV

9 maj 2009 - pawel.salek

dodajdo.com

klaps

Postanowiliśmy podjąć próbę zrealizowania CV w formie filmu.

Jako ‘królika doświadczalnego’ wykorzystamy Kasię Sałek. Po wstępnej burzy mózgów ustaliliśmy już nawet scenariusz. Następnym etapem jest rozrysowanie storyboard’u.

Jeśli produkcja zakończy się zadowalającymi efektami, postaramy się skomercjalizować tą usługę.

Film powinien zostać ukończony jeszcze przed wakacjami, o ile nie wystąpią losowe problemy, np. nieustannie zachmurzone niebo przez najbliższe 2 miesiące.

Kategoria Projekty | Komentarze są wyłączone

Reklama na felgach

8 maj 2009 - pawel.salek

dodajdo.com

Słyszałem kiedyś o projekcie zegarka, który składał się z linijki diodowej obracanej z odpowiednio dużą prędkością.

Ten sam pomysł można teoretycznie zastosować jako niekonwencjonalną formę reklamy. Wystarczy odpowiednio gęsta linijka diodowa. Należy ją przymocować do felgi (jako średnicę lub promień). Teraz troszkę matematyki:

Załóżmy, że samochód w ciągu jednego obrotu koła przejeżdża 3 metry. Przy prędkości 50km/h daje to 14m/3m czyli ok. 4 obroty koła na sekundę. To zdecydowanie za mało, aby uzyskać wrażenie płynnego wyświetlania obrazu. Jeśli jednak zamiast pojedynczego ramienia użyjemy 2 lub jeszcze lepiej – 4 gałęzi diod świecących (połączonych w krzyż) – wówczas ze względu na bezwładność oka ludzkiego uzyskamy efekt ciągłości obrazu.

I o to chodzi. Problemem pozostaje jednak sposób zasilania takiego układu. Całość elektroniki będzie obracać się razem z kołem. Nie można więc bezpośrednio podłączyć się do akumulatora samochodowego. Jedynym sensownym rozwiązaniem wydaje się zasilanie indukcyjne wykorzystujące obrót koła – czyli taka ‘prądnica’ znajdująca się przy samej piaście. Takie rozwiązanie będzie jednak wrażliwe na warunki panujące na drodze (woda, śnieg, błoto, wibracje itd.)

Poszukiwania lepszego sposobu zasilania trwają.

Kategoria Pomysłowe reklamy | Komentarze są wyłączone

« Wstecz